読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

Rフェイススタジオ出張所

ゲームのお話。

MENU

【ゲーム紹介】ごっつぁんです!おすもうさんのアクション物理演算パズル「Sumoman」【Steam】

こんにちは、こうたです。

 

f:id:k0ta0uchi:20170331080628j:plain

 

今日紹介するのは最近リリースされた、「Sumoman」です。スノーマンではなく、スモーマンです。その名の通り、おすもうさんが主人公である、アクションパズルゲームです。本作では物理演算も組み込まれており、おすもうさんの体型と相まって、シュールで、笑えるゲームになってます。

 

f:id:k0ta0uchi:20170331081003p:plain

これが主人公のおすもうさん。名前はありません。何故船に乗ってるのに裸なのかは、彼のおばあちゃんから緊急の連絡があり、相撲大会の途中だった彼はそのまま来てしまったからなのです。

 

f:id:k0ta0uchi:20170331081200p:plain

この通り、日本語対応です。ちゃんと日本語音声もあり、ゆるーい感じにしゃべってくれます。

 

f:id:k0ta0uchi:20170331081334p:plain

向こう岸につくと、船頭さんが急に寝てしまいます。他の村人たちも寝てしまっており、何かがあったのではないか!?と思わせられます。

 

f:id:k0ta0uchi:20170331081520p:plain

これはなんだろう・・・。海苔巻きではなく、カルフォルニアロール・・・かな?

そう、このおすもうさん、ジャンプすることが出来ます!!

 

f:id:k0ta0uchi:20170331081628p:plain

この銅鑼はチェックポイントです。LBボタンを押せば、すぐにチェックポイントに戻ることが出来ます。楽ちん。

 

さてこのおすもうさん、バランスがとても悪く、万が一倒れてしまうと自力で起き上がることが出来ません。しかーし!!問題ありません!!

 

f:id:k0ta0uchi:20170331084106g:plain

そう、時間を巻き戻すことが出来るのです!!!!

 

f:id:k0ta0uchi:20170331084253p:plain

数々の困難を潜り抜ければ、おすもうさんとしての格が上がっていきます。是非横綱を目指してがんばりましょう!!

ちなみにカルフォルニアロールは全部集めれば何か良い事があるかも・・・・?しれませんね。

 

プレイ動画


 

【ゲーム紹介】 簡易的なプログラムでロボットを操作する「Jump, Step, Step」 【Steam】

こんにちは、こうたです。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329152837j:plain

 

今日はSteamにてリリースされたゲーム「Jump, Step, Step」の紹介です。

 

Steamの紹介文からの引用:

ボブは短絡し、ちょっとクレイジーになります。宇宙船に戻れるように一連の必要な行為を彼に教えてください。貴方の助けがなければ、ボブが恐らくスパイクを踏み、死んでしまうでしょう。盆栽、クレイジーロボット、故障したロケットなどに含まれているゲームをお登場します。

 

 

と言うわけで、日本語がちょっと怪しいですが、日本語に対応しているゲームです。この紹介文だとちょっと何を言っているのかわかりませんね。簡単に言えば、プレイヤーはこのロボットを簡易的なプログラミングで指示し、ロボットであるボブをゴールまで導く、パズルゲームです。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329153224p:plain

ゲームを起動するといきなりこの画面になります。唐突に「死んでますー。」と言うセリフから見るに、相当ゆるーい雰囲気なのが分かると思います。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329153527p:plain

もう一人(?)の登場キャラクター、XBOXコントローラー(?)です。もはや意味が分かりませんが、このキャラクターがプレイヤーに何をすべきかを教えてくれるナビゲーターの役目をしてくれます。なお、口調がコロコロかわります。女々しいかと思えば急に命令口調になったりと、情緒も不安定なようです。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329153802p:plain

左上の4つの四角形は、アクションパネルです。(正式名称はわかりませんが便宜的にこう名付けます。)赤い×は、アクションを削除するパネルです。Bボタンでキャンセルするのと同じです。残りは「一歩前へ進む」「右に方向転換」「左に方向転換」です。これらを組み合わせて青く光っているバッテリーまでボブを進めていきます。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329154228p:plain

この様に、予めアクションパネルを設定しておきます。ですのでプレイヤーは先に何が起こるかを予め予測し、アクションパターンを組んでいく事になります。この状態でYボタンを押せばボブは動き出します!

 

f:id:k0ta0uchi:20170329154507p:plain

途中でアイテムを拾ってボブを修理していけば、アクションパネルが増えていきます。ここで追加されたアクションは、「1マスジャンプする」です。これで水を飛び越えることが出来るようになりました。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329154658p:plain

時々ボブの頭上に緑のゲージが現れることがあります。このゲージが貯まってしまうと、ボブは電池を一つ消費してしまいます。左上にある、電池マークがありますが、これがボブの残り電池量です。3回ミスしてしまうと一つ手前のパズルに戻ってしまうので、ゲージがある場合は素早く行動しなければなりません。このゲージはアクションパネルを選択している時も、ボブが行動している時も増えていきます。

 

f:id:k0ta0uchi:20170329155047p:plain

「A」と「B」と言うアクションパネルが増えてます。このパネルはプログラムで言うところの「ラベル」です。「A」と言うラベルを設置して、いくつか他のアクションパネルを設置した後、「Aに戻る」と言うアクションパネルを設置すると、その間を繰り返ししてくれます。プログラムで言うところの「ループ」ですね。

 

と、この様にアクションパネルが増えていくにつれて、段々とパズルが複雑になっていきます。しかし、キャラクターはゆるゆるですし、憎めないやつなので、ほんわかした雰囲気でゲームを楽しむことが出来るんじゃないでしょうか。まあ時間制限やら仕様のわからないブロックやらで、イライラしてくるかもしれませんが・・・。それでもこういったパズルが好きな方にはお勧めです!!

 

プレイ動画

  

 

【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】 マインクラフトやテラリアにインスパイアされたディレクターがスイッチ開発について語る【翻訳】

こんにちは、こうたです。

 

f:id:k0ta0uchi:20170325102024p:plain

 

海外任天堂系情報サイト、「Nintendo Everything」にて、ゲーム雑誌「EDGE」にて行われたゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのディレクターインタビューが掲載されていました。

Zelda: Breath of the Wild director inspired by Minecraft and Terraria, talks developing for Switch - Nintendo Everything

非常に興味深い記事でしたので翻訳して掲載したいと思います。なお翻訳は意訳や訳しきれていない部分が含まれることを予めご了承ください。

 

翻訳

過去に、ゼルダのプロデューサーである青沼英二氏がブレスオブザワイルドを製作する上で、The Elder Scrolls V: Skyrimなどのゲームにインスパイアされた事を明かしてくれました。しかし、ゲームディレクターである藤林秀麿氏はどうでしょうか?

今月藤林氏はEDGEに二つのゲームにインスパイアされたと語りました。マインクラフトとテラリアです。彼はEDGEにこう語りました。

私はむしろ、マインクラフトやテラリアにインスパイアされました。それらのゲームで発見したゲームプレイや可能性から学ぶことが出来ました。冒険や探索をしている感覚、またそれらがインスパイアする好奇心などです。

ゲーム以外の現実では、藤林氏は他の任天堂スタッフと参加した、アドベンチャークラブによるアウトドアアクティビティにインスパイアされたとの事です。

私たちは洞窟探索などを行いました。それは実際に水の中に飛び込み洞窟の中に入るなどと言ったことや、ラフティングなどです。西洋では当たり前の様に行われる事だと思いますが、日本ではかなりのアドベンチャーでした!

 藤林氏は後にEDGEに宮本茂氏がどのようにして彼のゼルダとはこうあるべきだという事を形づけたかを語りました。

ゼルダとはこうあるべきだとは、何よりも、ふしぎの木の実シリーズから15年にわたって宮本茂氏から教えていただいた事が、私の個人的な理解に影響しています。知識や経験のために私がここでゼルダの開発者としているわけではなく、人そのものが大事だという事を強く感じました。

実際の開発についての話に移ると、スイッチがプロジェクトに追加された際、藤林氏は実際に「我々は新しいアイディアを追加することが出来るか」を考えたそうです。しかしながら、彼は「今はそのことについて考えるのはベストなタイミングではないだろう」と認めています。

もちろん、我々にはと膨大な時間は残されていませんでした。しかし、ディレクターとして私はこの事で特段心を乱されることはありませんでした。私たちのプロデューサーである青沼による詳細なオーダーによって物事がパニックに陥らず、順調に進んでいたことを、強烈な印象として覚えています。個人的に、任天堂スイッチハードウェアがどのような機能を持つかを考え始め、何か我々は新しいアイディアを組み込むことが出来るかを考えたのですが、振り返ればその時に考える事は最適ではなかったのです!

次に、ゼルダのディレクターが過去に製作した携帯機のゲームについて、スイッチで製作することと比較して話してくれました。

ふしぎの木の実シリーズとふしぎの帽子は、2Dドットアートゲームとしてゲームボーイカラーゲームボーイアドバンスにリリースされました。WiiWii U任天堂スイッチに比べると、グラフィック的には全く比べることが出来ません。アニメーションや表示できるテキスト、音声、保存容量は全く比べることが出来ません。目立った大きな違いは、シンプルに我々はグラフィックにおいてごまかすことが出来ないという事です。私たちが過去にプレイヤーたちのイマジネーションにゆだねていた部分が全てリアルに表示されます。従って、以前の様な表現手法では、プレイヤーたちに奇妙な経験を与えることになりかねませんでした。

藤林氏は最終的に、ゼルダを「任天堂ハードウェアにおいて、特別に最適な描画手法」とは見ていないと述べました。パズルゲームプレイについては機能がしっかりと描かれていたとも。

実際には、ゼルダゲームが任天堂ハードウェアにおいて、特別に最適な描画手法だとは思っていません。しかしながら、ゼルダゲームの根っこは、パズルを解くことにあります。ですから、この様にシンプルになったのは、パズルを解くゲームプレイが新しい機能を見せてくれるのを簡単に理解する手法だったのです。